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작성일 : 10-09-11 18:15
문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다
 글쓴이 : 예수말씀
조회 : 2,513  

한 사람의 육십 평생을 그린 소설을 세 시간만에 읽었을 때 60년과 세시간이란 차이가 나타난다.

이야기는 구비전승의 의미를 많이 띤다. 즉 구술 문화의 소산으로 이야기꾼의 입담과 같은 성격이 강하다.

반면 서사는 문학의 이야기 구조라는 의미가 강하다.

스토리텔링은 디지털매체를 기반으로 하는 이야기 장르에서 흔히 쓰이는 말이다. "이야기 하기" 즉 이야기에 참여하는 현재성. 현장성을

강조한 말이다.

디지털 스토리 텔링의 대중적 장르인 컴퓨터 게임의 뜻에 게임=놀이 란 개념이 들어있는 것은 이때문이다. 결국 놀이는 상호작용성을

지닌 이야기인 것이다.

 

천재적인 이야기꾼: 빈 라덴과 스토리텔링

빈라덴이 생각한 방법은 퍼포먼스의 연출이었다. 빈 라덴은 공격을 성공시키기 위해 치밀하게 시나리오를 짜고 수십번, 수백번에 걸쳐

연습했다. 잘 짜인 대본에 피나는 연습으로 이루어진 공연이 방송을 통해 전 세계에 퍼졌을 때 세계인들은 엄청난 반향을 보였다.

빈라덴은 스토리텔링의 효과를 철저히 활용한 것이다.

 

미디어가 만들어내 허구: 황우석 교수와 미디어 스토리 텔링

관객들은 구체적인 인물을 통해 장애인을 고칠 수 있는 일이 얼마나 필요하며 인류에게 부합되는 일인가를 생생하게 체험한다.

이들의 상징성을 적절하게 활용한 황우석교수의 프리젠테이션은 감동적이었다.

그의 스토리텔링은 대중메체를 통하여 전국으로 확산된다.

그의 꿈을 만들어 주었던 가장 핵심적인 요소는 미디어였다. 미디어의 스토리텔링은 전 국토를 꿈의 공간으로 만들었던 것이다.

 

신의말씀 , 성경이야기

요한복음에 나오는 오병이어의 이야기를 생각해 보자

예수는 먼저 기적의 스토리텔링을 사람들 앞에서 공연했다.

떡 다섯개와 물고기 두 마리라는 상징을 선택하여 사람들을 배불리 먹이는 시나리오를 만들고 이를 실행한다.

 

이야기는 약한자의 무기: 노예 이솝의 이야기

현재 일어나고 있는 을을 직접 이야기하면 탄압을 받을까 봐 빗대어 이야기하는 것이다. 그러나 더 중요한 이유는 사람을 감동시키기

위해서 였다.

상상력은 그리고 소망은 현실을 왜곡시키는 것이 아니라 변모 시킨다. 광대의 거짓말은 억압된 자들의 꿈을 의미한다.

그리고 그 꿈은 현실에 없는 거짓말을 통해 구현된다. 이야기는 약한 자의 의지였고 무기였다.

 

월드컵,놀이형 인간의 기원

월드컵은 이성과 감성,놀이 공간과 생활공간이 모호해져버린 이 시대의 현상을 단적으로 보여주는 사건인데,여기에 정보통신이 중요한

역할을 하는 것이다.' 디지털 메체와 이 시대 이공간에 팽배한 놀이성이 어우러져 6월의 대중을 창출해낸 것이다.

 

디지털 유목민

미셀 마페졸리는 현 사회가 사회적으로 선언된 것이  상실된, 즉 거대담론이 상실되는 시대이면서도 어느 순간 명백히 대중적인 결집력

을 드러내는 데 대해 신부족주의란 개념을 사용하여 설명했다. 부족들은 자신들의 소수가치에 기초하여 응집된 집단을 만든다.

예술 축제,축구장,관중석,극장 객석 등과 같이 이들은 강한 집합적 정서에 의해 응집했다가 곧 흩어진다. 이들은 고착된 가치관이나

이해관계없이 순수한 감성으로 구경거리에 집중하기 때문에 그 힘은 무한하며 매력적인 것이다.

 

긍국적으로 이 인터넷 상의 여론 재판은 익명성을 활용하여 그간 왜곡된 남성중심의 성문화를 달론의 장으로 끌어내어 공론화한다는

순기능이 있다. 그후 광화문에서 이루어진 오프라인 시위는 인터넷의 긍정적인 가능성을 보여주는 것이었다.

 

남아도는 에너지를 탕진하기 위해서라도 많이 놀고 웃고 움직여야 한다. 맑은 공기를 마시며 푸른 벌판을 걷는 골프 같은 운동이

각광을 받고 관광산업의 규모가 날로 커지는 것이다.

 

아직 세상이 복잡하게 얽히고 설키기 전인, 모든 욕구가 충족 되던 과거로 부터 나온 상품들이 향수나 낭만주의를 이용해 판매되는

현상이 그것이다. 영화 친구는 노스텔지어 느와르란 자체의 선전으로 아예 기획 단계에서 부터 감성과 향수를 주요 전략으로 삼았다는

사실을 말해 준다.

 

요즘 아이들은 영상세대라서 감성적이고 직관적이며 분별력이 없다는 이야기를 자주한다.

영상문화가 발달 했다는 것은 우뇌의 해석 작용에 무게 중심이 가는 쪽으로 변화됨을 의미한다. 문자세대가 좌뇌적 문화라고 한다면

영상세대는 우뇌적 문화라고 할 수 있을 것이다. 영상세대가 이성이 아니라 감성이 발달 했다는 견해는 여기에서 온다.

영상세대는 다 매체의 영향으로 시각,청각, 촉각등 전 감각을 인식에 동원하고 있는 세대이다.

 

어려운 책을 독파 하면서 참을성을 키우고 자기 나름 대로 소화하여 차곡차곡 지식을 쌓지 못하니 자연히 생각도 얕고 편협하다.

게다가 인터넷에 떠도는 정보는 신빙성이 없으며 단편적이고 상상적인 것이 많다.

 

디저털 정보 통신의 발달로 저렴한 가격으로 손쉽게 영상물을 만들 수 있게 되었다.

 

학생들은 학회발표나 교수강의를 비디오로 찍어 다시 틀어놓고 복습한다.

앞으로 영상물은 점차 대표적인 지식전달의 수단으로 그 영역을 넓혀나갈 것이다.

 

영화, tv,대중음악, 스포츠 관람,놀이공원,라디오,카지노,잡지,신문,책,어린이용이나 성인용 장난감등의 분야에서 엔터테인먼트는 이제

소비자 경제의 주용한 기준이 되었다.

 

가상의 세계에서 우주비행사,축구선수,스타가 됨으로써 손쉽게 영웅들이 체험하는 온갖 재미와 영광을 누리길 원한다.

그들은 tv나 컴퓨터 게임이 제공하는 이미지에 매혹된 현대판 나르시스트이다.

 

오타쿠라고도 불리는 이들은 일정한 직장도 없으며 연애나 결혼, 재테크에 관심이 없을 뿐더러 그것을 알지도 못한다. 그러나 이들은

컴퓨터 게임이나 만화의 주인공 가수에 대해 온갖 정보들을 알고 있다.

 

현대인들은 가상세계의 놀이성을 현실에서도 즐기고 싶은 욕구를 저마다 가지고 있다.

가상인간은 놀이성을 띤다. 따라서 현대인들은 모두 조금씩은 가상놀이 인간이다.

 

최근 문화와 산업계의 화두인 감성이 등장한 가장 큰 원인으로 정보통신의 발달 을 들 수 있다. 인터넷 공동체가 감성의 공동체 이며

기술 발달의 속도가 빨라 질수록 불확실한 미래를 감각적인 꿈으로 파악하려는 경향이 있다는 점, 문자가 이성적이라면 영상은 감성적

직관적 감각을 요구한다는 점이 그 이유이다.

 

구매행위와 엔터테인먼트를 일치시키는 메가플렉스가 등장하고 있다. 이공간에서는 예술공연 및 감상방식과 상품판매 및 구매방식이

일치한다. 시장의 공연장화, 공연장의 시장화 축제의 공간과 시장의 공간, 생활의 공간은 일치한다.

일을 놀이 처럼, 놀이를 일처럼 하는 시민들에게 가장 호감이 가는 공간이 될수 있는 것이다.

과거의 사실이되 과거 그 자체가 아닌 그 미묘한 허구와 현실의 경계에 우리가 열광하는 것은 어쩌면 당연한 일인지 모른다.

 

이야기가 종이 메체에서 표현될 경우 문학이 되고, 영상메체에서 표현될 경우 영화가 되며, 디지털 매체에서 표현될 경우 게임등

디지털 서사가 된다.

 

해리포터와 같은 문학작품이 성공을 거두면 곧 영화, 에니메이션,게임,케릭터 산업, 테마파크로 까지 다양한 문화상품을 생산한다.

 

미래의 쇼핑몰은 단순히 상품을 파는 장소가 아니라 놀이 과정에서 브랜드 이미지를 확립하는 장소가 될 것이라고 전망하고 있다.

스타벅스는 단순한 커피를 마시는 장소가 아니라 감성적이고 친밀한 장소 공동체의 느낌을 지니는 장소로 알려져 있다.

하겐다즈 까페에서는  낭만이란 테마를 이용하여 감성마케팅을 펼치고 있다.

소비자에게 감동을 주는 감성 마케팅, 체험 마케팅의 근원을 지금까지 주로 시각,청각,후각,촉각,미각등의 오감인 감각의 측면에서만

고려해왔다.

내가 참여하여 세계를 감동적으로 인식하고 느끼는 것, 그 가장 대표적인 것이 놀이 즉 내가 참여 하여 만드는 이야기이다.

 

좋은 제품을 만들기 위해 철저하게 계획하고 가정하고 조사하는 방식은 상당히 분석적이고 조직적이다. 앞으로 일어날 미래의 상황을

예측하고 여기에 대응할 수 있는 실천적 계획을 세우기 위해서는 당연히 현재 상황과 진행되고 있는 경향을 철저하게 분석하는 것이

필요할 것이다.

분석과 달리 시나리오를 짜는 능력은 경험과 직관에 크게 의존한다.

 

디자인의 가장 중요한 요소가 개인의 욕구나 소망 즉 주관적 정보이다. 사람은 평소 생활 속에서 크고 작은 만족과 불만족을 느낀다.

만약 현실에 만족하지 않으면 더 나은 미래를 꿈꿀 수 있다.

우리는 왜 소설을 읽는가? 그것은 우리들이 경험하지 못한 어떤 요소들에 대해 일종의 보상을 얻고자 하기 때문이다.

현실의 모순과 결핍에 불만을 느끼고 있던 독자들은 이런 매력적인 삶을 살고 있는 작중 인물에 쉽게 감정이입하면서 열중한다.

 

예수나 석가모니의 설교들이 모두 예화, 이야기로 되어있다.는 점은 시사하는 바가 크다.

구체적인 인물과 사건으로 형상화했을 대 신도들은 마음으로 부터 감동한다.

 

물건을 팔거나 기업의 이미지를 높이기 위해 사용될 때 그것은 소설이 아닌 광고라 할 수 있다. 그도 그럴 것이 광고는 목적의식이

뚜렷한 일종의 커뮤미케이션이다.

 

예술가는 자신이 던지는 메시지로 사람들을 움직인다. 예술가는 일정한 목적을 지닌 채 감상자를 설득하고 자신의 의도대로 움직이려

한다.

최근 문학인들의 생애나 작품을 테마로 한 공원들이 속속 건설되고 있다.

장르들은 매체의 차이에 따른 특징적인 스토리 텔링 방식을 지니고 있다.

 


 
   
 

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